lunes, 11 de octubre de 2010

El Capital intelectual

Dentro de una organización o empresa, el capital intelectual es el conocimiento intelectual de esa organización, la información intangible (que no es visible, y por tanto, no está recogida en ninguna parte) que posee y que puede producir valor.
Se trata de un concepto relativamente reciente (hacia 1997 surgen numerosas definiciones de autores como Edwinson y Malone, Steward o Brooking) y se ha trasladado a diferentes ámbitos: al social, a la empresa, e incluso al académico.
Entre sus variadas clasificaciones, una de las más aceptadas es la diferenciación de tres grandes bloques:
  1. Capital humano. Se trata de las capacidades, actitudes, destrezas y conocimientos que cada miembro de la empresa aporta a ésta, es decir, forman activos individuales, e intransferibles. Este capital no puede ser de propiedad de la compañía (Edvinsson, 1998)
  2. Capital organizacional. Se incluyen todos aquellos elementos de tipo organizativo interno que pone en práctica la empresa para desempeñar sus funciones de la manera más óptima posible. Entre estos se pueden señalar las bases de datos, los cuadros de organización, los manuales de procesos, la propiedad individual (patentes, marcas o cualquier elemento intangible que pueda estar protegido por los derechos de propiedad intelectual) y todas aquellas cosas cuyo valor para la empresa sea superior al valor material.(Roman, 2005)
  3. Capital relacional. Hace referencia a los posibles clientes a los que va dirigido el producto de una empresa, a los clientes fijos de ésta (cartera de clientes, listas establecidas, etc.), y a la relación empresa-cliente (acuerdos, alianzas, etc.); y también a los procesos de organización, producción y comercialización del producto (estrategias de cara al logro).
Sin duda, la fórmula adecuada para gestionar el capital intelectual, teniendo en cuenta estos activos intelectuales, es un factor determinante para el progreso de la empresa. En este sentido, y como respuesta a esta necesidad o inquietud, se han realizado numerosos estudios, y han surgido enfoques que siguen diferentes líneas de investigación pero con un mismo objetivo. Por citar algunos: enfoque humano, enfoque de desarrollo e innovación, enfoque de proceso, enfoque económico o financiero, entre otros.

Gestión del conocimiento

La Gestión del conocimiento (del inglés Knowledge Management) es un concepto aplicado en las organizaciones, que busca transferir el conocimiento y la experiencia existente entre sus miembros, de modo que pueda ser utilizado como un recurso disponible para otros en la organización.
Usualmente el proceso implica técnicas para capturar, organizar, almacenar el conocimiento de los trabajadores, para transformarlo en un activo intelectual que preste beneficios y se pueda compartir.
En la actualidad, las tecnologías de información permiten contar con herramientas que apoyan la gestión del conocimiento en las empresas, apoyando en la recolección, la transferencia, la seguridad y la administración sistemática de la información, junto con los sistemas diseñados para ayudar a hacer el mejor uso de ese conocimiento.
En detalle, se refiere a las herramientas y a las técnicas diseñadas para preservar la disponibilidad de la información llevada a cabo por los individuos dominantes y facilitar la toma de decisiones, así como reducir el riesgo. Es un mercado del software y un área en la práctica de la consultoría, relacionada a disciplinas tales como inteligencia competitiva. Un tema particular de la administración del conocimiento es que el conocimiento no se puede codificar fácilmente en forma digital, tal como la intuición de los individuos dominantes que viene con años de experiencia y de poder reconocer los diversos patrones del comportamiento que alguien con menos experiencia no puede reconocer.
El proceso de la Administración del Conocimiento, también conocido en sus fases de desarrollo como "aprendizaje corporativo" o "aprendizaje organizacional", tiene principalmente los siguientes objetivos:
  • Identificar, recoger y organizar el conocimiento existente.
  • Facilitar la creación de nuevo conocimiento.
  • Apuntalar la innovación a través de la reutilización y apoyo de la habilidad de la gente a través de organizaciones para lograr un mejor desempeño en la empresa.
La transferencia del conocimiento (un aspecto de la Administración del Conocimiento) ha existido siempre como proceso en las organizaciones. De manera informal por medio de las discusiones, sesiones, reuniones de reflexión, etc., y de manera formal por medio del aprendizaje, el entrenamiento profesional y los programas de capacitación. Como práctica emergente de negocio, la administración del conocimiento ha considerado la introducción del principal oficial del conocimiento, y el establecimiento de Intranets corporativos, de wikis, y de otras prácticas de la tecnología del conocimiento y de información.

Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Gesti%C3%B3n_del_conocimiento

domingo, 12 de septiembre de 2010

Tipos de Pautas en Web

El Banner


El formato estándar de la publicidad en internet.A esta pieza publicitaria se le pide en la mayoría de los casos que genere tráfico hacia el website del anunciante. Hay que valorar su potencialidad como herramienta de branding. El formato más utilizado es el gif animado y las medidas 468x60 píxeles

Ventanas flotantes




Aumentan la notoriedad presentándose en un navegador nuevo.



Cursores Animados


Introducir el mensaje o animaciones del anunciante en los cursores del ordenador del usuario. 

Fuente: http://www.desarrolloweb.com/articulos/215.php 

De todos los tipo de publicidad que existen en la web, el que me parece mas invasivo es el de ventanas emergentes, ya que me parece que obliga al usuario a ver la publicidad. Por otro lado, si el usuario esta entretenido viendo algún tipo contenido en la web, lo va a distraer y en muchos caso lo que provoca este tipo de publicidad es malestar en el usuario del sitio web. 

La Publicidad




La publicidad es una forma destinada a difundir o informar al público sobre un bien o servicio a través de los medios de comunicación con el objetivo de motivar al público hacia una acción de consumo. En términos generales puede agruparse en above the line y below the line según el tipo de soportes que utilice para llegar a su público objetivo.

Aunque no existe una clasificación globalmente aceptada, por ATL se entiende todo lo que va en medios de comunicación masivos: televisión, radio, cine, revistas, prensa, exterior e Internet, mientras que BTL agrupa acciones de mercadotecnia directa, relaciones públicas, patrocinio, promociones, punto de venta, product placement, etc.

A través de la investigación, el análisis y estudio de numerosas disciplinas, tales como la psicología, la sociología, la antropología, la estadística, y la economía, que son halladas en el estudio de mercado, se podrá desarrollar un mensaje adecuado para el público.

La publicidad llega al público a través de los medios de comunicación. Dichos medios de comunicación emiten los anuncios a cambio de una contraprestación previamente fijada para adquirir dichos espacios en un contrato de compra y venta por la agencia de publicidad y el medio, emitiendo el anuncio en un horario dentro del canal que es previamente fijado por la agencia con el medio, y con el previo conocimiento del anunciante. Tal contrato es denominado contrato de emisión o de difusión.

Las agencias de publicidad, agencias de medios o centrales de medios (diseño gráfico, boutiques creativas, productoras, etc.) son participes muchas veces dentro del desarrollo publicitario, que está elaborada por varios factores; entre los cuales, el más importante es el brief, el cual da las pautas previas para desarrollar dicha pieza publicitaria. Propiamente dicho, el brief es un documento que especifica todas las características propias del producto o servicio en sí, y además suele contener un historial de todas las campañas previas que se han realizado hasta la fecha. Usualmente este historial es agregado cuando el anunciante decide cambiar de agencia de publicidad.

La notoriedad de marca es una manera importante en que la publicidad puede estimular la demanda de un tipo de producto determinado e incluso identificar como denominación propia a dicho producto. Ejemplos de esto los hay en productos como adhesivos textiles, lencería femenina, papel higiénico, cinta adhesiva, pegamento en barra, encendedores de fuego, reproductores de música, refrescos... La notoriedad de marca de fábrica se puede establecer a un mayor o menor grado dependiendo del producto y del mercado. En Texas, por ejemplo, es común oír a gente referirse a cualquier bebida refrescante de cola bajo el mismo nombre, sin importar si es producida realmente por esa empresa o no. Cuando se crea tanto valor de marca que la marca tiene la capacidad de atraer a los compradores incluso sin publicidad, se dice que se tiene notoriedad de marca. La mayor notoriedad de marca se produce cuando la marca de fábrica es tan frecuente en la mente de la gente que se utiliza para describir la categoría entera de productos. Kleenex, por ejemplo, puede identificarse como pañuelos de celulosa o como una etiqueta para una categoría de productos, es decir, se utiliza con frecuencia como término genérico. Una de las firmas más acertadas al alcanzar una notoriedad de marca de fábrica es la aspiradora Hoover, cuyo nombre fue durante mucho tiempo en los países anglosajones sinónimo de aspiradora. Un riesgo legal para el fabricante de la notoriedad de marca es que el nombre puede aceptarse tan extensamente que se convierte en un término genérico, y pierde la protección de la marca registrada. Un ejemplo de este caso sería el nombre comercial del ácido acetilsalicílico.

En ocasiones, determinados productos adquieren relevancia debido a la publicidad, no necesariamente como consecuencia de una campaña intencionada, sino por el hecho de tener una cobertura periodística relevante. En Internet o tecnologías digitales se habla de publicidad no solicitada o spam al hecho de enviar mensajes electrónicos, tales como correos electrónicos, mensajes cortos u otros medios sin haberlo solicitado, y por lo general en cantidades masivas. No obstante, Internet es un medio habitual para el desarrollo de campañas de publicidad interactiva que no caen en invasión a la privacidad, sino al contrario, llevan la publicidad tradicional a los nuevos espacios donde se pueda desarrollar.
Fuente: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/2c/Piccadilly-Circus-Publicité-Nuit.jpg

martes, 7 de septiembre de 2010

La Gestalt

La psicología de la Gestalt es una corriente de la psicología moderna, surgida en Alemania a principios del siglo XX, y cuyos exponentes más reconocidos han sido los teóricos Max Wertheimer, Wolfgang Köhler, Kurt Koffka y Kurt Lewin. Es importante distinguirla de la Terapia Gestalt, terapia exponente de la corriente humanista, fundada por Fritz Perls, y que surgió en Estados Unidos.


El término Gestalt proviene del alemán y fue introducido por primera vez por Christian von Ehrenfels. No tiene una traducción única, aunque se lo entiende generalmente como "forma". Sin embargo, también podría traducirse como "figura", "configuración" e, incluso, "estructura" o "creación".


La mente configura, a través de ciertas leyes, los elementos que llegan a ella a través de los canales sensoriales (percepción) o de la memoria (pensamiento, inteligencia y resolución de problemas). En nuestra experiencia del medio ambiente, esta configuración tiene un carácter primario por sobre los elementos que la conforman, y la suma de estos últimos por sí solos no podría llevarnos, por tanto, a la comprensión del funcionamiento mental. Este planteamiento se ilustra con el axioma el todo es más que la suma de sus partes, con el cual se ha identificado con mayor frecuencia a esta escuela psicológica.


En la década de 1930 las críticas a las teorías de la Gestalt se generalizaron, destacando la realizada por la llamada Psicología de la Ganzheit, encabezada por Felix Krueger (1874-1948).

Dos universidades fueron las que obtuvieron los primeros resultados experimentales. Por una parte estaba la escuela de Graz y por otra la de Berlín. La escuela de Graz propuso la teoría de la producción, que consideraba la cualidad Gestalt, es decir, la forma o TODO, como el producto de un acto perceptivo. Por otra parte, la escuela de Berlín demostró que la Gestalt viene dada de forma inmediata, no es producto de la percepción, sino que es ésta la que es producto de la Gestalt. Esta teoría fue demostrada con el "movimiento aparente", con la presentación de dos fenómenos en distintos tiempos (tal como hacen los dibujos animados) que creaba movimiento.




Los psicólogos iniciadores de esta corriente, Max Wertheimer (1880-1943), Wolfgang Köhler y Kurt Koffka (1887-1941), desarrollaron el programa de investigación de la Gestalt a principios de la década de 1910, trabajando sobre el "movimiento aparente" y dando lugar a la teoría del " fenómeno Phi".



Uno de los principios fundamentales de la corriente Gestalt es la llamada ley de la Prägnanz (Pregnancia), que afirma la tendencia de la experiencia perceptiva a adoptar las formas más simples posibles. Otras leyes enunciadas serían:


  • Principio del Cierre - Nuestra mente añade los elementos faltantes para completar una figura. Existe una tendencia innata a concluir las formas y los objetos que no percibimos completos.

  • Principio de la Semejanza - Nuestra mente agrupa los elementos similares en una entidad. La semejanza depende de la forma, el tamaño, el color y otros aspectos visuales de los elementos.

  • Principio de la Proximidad - El agrupamiento parcial o secuencial de elementos por nuestra mente basado en la distancia.

  • Principio de Simetría - Las imágenes simétricas son percibidas como iguales, como un solo elemento, en la distancia.

  • Principio de Continuidad - Los detalles que mantienen un patrón o dirección tienden a agruparse juntos, como parte de un modelo. Es decir, percibir elementos continuos aunque estén interrumpidos entre sí.

  • Principio de dirección común - Implica que los elementos que parecen construir un patrón o un flujo en la misma dirección se perciben como una figura.

  • Principio de simplicidad - Asienta que el individuo organiza sus campos perceptuales con rasgos simples y regulares y tiende a formas buenas.

  • Principio de la relación entre figura y fondo - Afirma que cualquier campo perceptual puede dividirse en figura contra un fondo. La figura se distingue del fondo por características como: tamaño, forma, color, posición, etc.

Ejemplos de logos que aplican la Gestalt:



Lg electronics
Sun Microsystems


Rcn Televisión

Fuente: http://www.personarte.com/gestalt.htm

domingo, 22 de agosto de 2010

La web 3.0

La Web 3.0

Web 3.0 es un neologismo que se utiliza para describir la evolución del uso y la interacción en la red a través de diferentes caminos. Ello incluye, la transformación de la red en una base de datos, un movimiento hacia hacer los contenidos accesibles por múltiples aplicaciones non-browser, el empuje de las tecnologías de inteligencia artificial, la web semántica, la Web Geoespacial, o la Web 3D. Frecuentemente es utilizado por el mercado para promocionar las mejoras respecto a la Web 2.0. El término Web 3.0 apareció por primera vez en 2006 en un artículo de Jeffrey Zeldman, crítico de la Web 2.0 y asociado a tecnologías como AJAX. Actualmente existe un debate considerable en torno a lo que significa Web 3.0, y cual es la definición acertada.

Las tecnologías de la Web 3.0, como programas inteligentes, que utilizan datos semánticos; se han implementado y usado a pequeña escala en compañías para conseguir una manipulación de datos más eficiente. En los últimos años, sin embargo, ha habido un mayor enfoque dirigido a trasladar estas tecnologías de inteligencia semántica al público general.

Bases de datos

El primer paso hacia la "Web 3.0" es el nacimiento de la "Data Web", ya que los formatos en que se publica la información en Internet son dispares, como XML, RDF y microformatos; el reciente crecimiento de la tecnología SPARQL, permite un lenguaje estandarizado y API para la búsqueda a través de bases de datos en la red. La "Data Web" permite un nuevo nivel de integración de datos y aplicación inter-operable, haciendo los datos tan accesibles y enlazables como las páginas web. La "Data Web" es el primer paso hacia la completa “Web Semántica”. En la fase “Data Web”, el objetivo es principalmente, hacer que los datos estructurados sean accesibles utilizando RDF. El escenario de la "Web Semántica" ampliará su alcance en tanto que los datos estructurados e incluso, lo que tradicionalmente se ha denominado contenido semi-estructurado (como páginas web, documentos, etc.), esté disponible en los formatos semánticos de RDF y OWL.2

Inteligencia artificial

Web 3.0 también ha sido utilizada para describir el camino evolutivo de la red que conduce a la inteligencia artificial. Algunos escépticos lo ven como una visión inalcanzable. Sin embargo, compañías como IBM y Google están implementando nuevas tecnologías que cosechan información sorprendente, como el hecho de hacer predicciones de canciones que serán un éxito, tomando como base información de las webs de música de la Universidad. Existe también un debate sobre si la fuerza conductora tras Web 3.0 serán los sistemas inteligentes, o si la inteligencia vendrá de una forma más orgánica, es decir, de sistemas de inteligencia humana, a través de servicios colaborativos como del.icio.us, Flickr y Digg, que extraen el sentido y el orden de la red existente y cómo la gente interactúa con ella.

Web semántica y SOA

En relación con la dirección de la inteligencia artificial, la Web 3.0 podría ser la realización y extensión del concepto de la “Web semántica”. Las investigaciones académicas están dirigidas a desarrollar programas que puedan razonar, basados en descripciones lógicas y agentes inteligentes. Dichas aplicaciones, pueden llevar a cabo razonamientos lógicos utilizando reglas que expresan relaciones lógicas entre conceptos y datos en la red.3 Sramana Mitra difiere con la idea de que la "Web Semántica" será la esencia de la nueva generación de Internet y propone una fórmula para encapsular Web 3.4

Este tipo de evoluciones se apoyan en tecnologías de llamadas asíncronas para recibir e incluir los datos dentro del visor de forma independiente. También permiten la utilización en dispositivos móviles, o diferentes dispositivos accesibles para personas con discapacidades, o con diferentes idiomas sin transformar los datos.
Para los visores: en la web, xHTML, JavaScript, COMET, Ajax, etc.
Para los datos: Lenguaje de programación interpretado, Base de datos relacional y protocolos para solicitar los datos.

Evolución al 3D

Otro posible camino para la Web 3.0 es la dirección hacia la visión 3D, liderada por el Web 3D Consortium. Esto implicaría la transformación de la Web en una serie de espacios 3D, llevando más lejos el concepto propuesto por Second Life.5 Esto podría abrir nuevas formas de conectar y colaborar, utilizando espacios tridimensionales.

Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Web_3.0

La web 2.0

La Web 2.0


El término Web 2.0 (2004–presente) está comúnmente asociado con un fenómeno social, basado en la interacción que se logra a partir de diferentes aplicaciones web, que facilitan el compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario o D.C.U. y la colaboración en la World Wide Web. Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web, las aplicaciones Web, los servicios de red social, los servicios de alojamiento de videos, las wikis, blogs, mashups y folcsonomías. Un sitio Web 2.0 permite a sus usuarios interactuar con otros usuarios o cambiar contenido del sitio web, en contraste a sitios web no-interactivos donde los usuarios se limitan a la visualización pasiva de información que se les proporciona.

Se asocia estrechamente con Tim O'Reilly, debido a la conferencia sobre la Web 2.0 de O'Reilly Media en 2004. Aunque el término sugiere una nueva versión de la World Wide Web, no se refiere a una actualización de las especificaciones técnicas de la web, sino más bien a cambios acumulativos en la forma en la que desarrolladores de software y usuarios finales utilizan la Web. El hecho de que la Web 2.0 es cualitativamente diferente de las tecnologías web anteriores ha sido cuestionado por el creador de la World Wide Web Tim Berners-Lee , quien califico al termino como "tan solo una jerga"- precisamente porque tenía la intención de que la Web incorporase estos valores en el primer lugar


Para compartir en la Web 2.0 se utilizan una serie de herramientas, entre las que se pueden destacar:
Blogs: La blogosfera es el conjunto de blogs que hay en Internet. Un blog es un espacio web personal en el que su autor (puede haber varios autores autorizados) puede escribir cronológicamente artículos, noticias...(con imágenes y enlaces), pero además es un espacio colaborativo donde los lectores también pueden escribir sus comentarios a cada uno de los artículos (entradas/post) que ha realizado el autor. Hay diversos servidores de weblog gratuitos como por ejemplo:
  Blogger.
  Wordpress.
Wikis: En hawaiano "wikiwiki " significa: rápido, informal. Una wiki es un espacio web corporativo, organizado mediante una estructura hipertextual de páginas (referenciadas en un menú lateral), donde varias personas autorizadas elaboran contenidos de manera asíncrona. Basta pulsar el botón "editar" para acceder a los contenidos y modificarlos. Suelen mantener un archivo histórico de las versiones anteriores y facilitan la realización de copias de seguridad de los contenidos. Hay diversos servidores de wiki gratuitos:
  Wikia.
  Wetpaint.
  Wikipedia, es el ejemplo más conocido de wiki y de creación colaborativa del conocimiento.
Entornos para compartir recursos: Todos estos entornos nos permiten almacenar recursos en Internet, compartirlos y visualizarlos cuando nos convenga desde Internet. Constituyen una inmensa fuente de recursos y lugares donde publicar materiales para su difusión mundial.
Documentos: podemos subir nuestros documentos y compartirlos, embebiéndolos en un Blog o Wiki, enviándolos por correo o enlazándolos a facebook, twiter, etc.
  Scribd Sencillo y con recursos muy interesantes.
  Calameo
  Issuu Con una presentación magnífica.
  Vídeos: lugares donde compartimos nuestros vídeos.
  Youtube
  Universia.tv
  Presentaciones: existen lugares como Youtube pero para subir y compartir tus presentaciones.
  Slideshare
  Photopeach Más para presentaciones de fotos con música.
  Fotos:
  Flickr
Plataformas educativas:
  Moodle
  Webquest: Unidades didácticas interactivas y muy fáciles de crear.
  Phpwebquest
  Webquest Creator


¿Qué tecnologías apoyan a la Web 2.0?

El Web 2.0 no significa precisamente que existe una receta para que todas nuestras aplicaciones web entren en este esquema. Sin embargo, existen varias tecnologías que están utilizándose actualmente y que deberíamos de examinar con más cuidado en busca de seguir evolucionando junto al web.

¿En qué nos sirve la Web 2.0?

El uso de el término de Web 2.0 está de moda, dándole mucho peso a una tendencia que ha estado presente desde hace algún tiempo. En Internet las especulaciones han sido causantes de grandes burbujas tecnológicas y han hecho fracasar a muchos proyectos.

Además, nuestros proyectos tienen que renovarse y evolucionar. El Web 2.0 no es precisamente una tecnología, sino es la actitud con la que debemos trabajar para desarrollar en Internet. Tal vez allí está la reflexión más importante del Web 2.0.
Yo ya estoy trabajando en renovar y mejorar algunos proyectos, no por que busque etiquetarlos con nuevas versiones, sino por que creo firmemente que la única constante debe ser el cambio, y en Internet, el cambio debe de estar presente más frecuentemente.



Fuentes: http://www.maestrosdelweb.com/editorial/web2/  y  http://es.wikipedia.org/wiki/Web_2.0

La web 1.0

Web  1.0
 


La Web 1.0 (1991-2003) es la forma más básica que existe, con navegadores de sólo texto bastante rápidos como. Después surgió el HTML que hizo las páginas web más agradables a la vista, así como los primeros navegadores visuales tales como IE, Netscape, etc.

La Web 1.0 es de sólolectura. El usuario no puede interactuar con el contenido de la página (nada de comentarios, respuestas, citas, etc), estando totalmente limitado a lo que el Webmaster sube a ésta.

Web 1.0 se refiere a un estado de la World Wide Web, y cualquier página web diseñada con un estilo anterior del fenómeno de la Web 2.0. Es en general un término que ha sido creado para describir la Web antes del impacto de la fiebre punto com en el 2001, que es visto por muchos como el momento en que el internet dio un giro.

Es la forma más fácil en el sentido del término Web 1.0 cuando es usada en relación a término Web 2.0, para comparar los dos y mostrar ejemplos de cada uno.
Dentro de las caracteristicas de la web 1.0 tenemos las siguientes:

  • Páginas estáticas en vez de dinámicas por el usuario que la visita
  • El uso de framesets o Marcos.
  • Extensiones propias del HTML como el parpadeo y las marquesinas, etiquetas introducidas durante la guerra de navegadores web.
  • Libros de visitas online o guestbooks.
  • BotonesGIF, casi siempre a una resolución típica de 88x31 pixels en tamaño promocionando navegadores web u otros productos.
  • Formularios HTML enviados vía email. Un usuario llenaba un formulario y después de hacer clic se enviaba a través de un cliente de correo electrónico, con el problema que en el código se podía observar los detalles del envío del correo electrónico.

La realidad es otra, a pesar de que hace años que nació la web 1.0, la mayoría pensaría que está extinta, pero no, aún en estos tiempos en los que prácticamente estamos entrando en la web 3.0, aún siguen habiendo empresas y personas que utilizan la web 1.0 como si fuera algo novedoso en la tecnología. La web 1.0 es el madre de lo que conocemos ahora pero… está extinta, aquel que la siga utilizando es una persona que no tiene la más remota idea del camino que sigue la web.

Fuentes: http://es.wikipedia.org/wiki/Web_1.0 y http://culturacion.com/2009/04/historia-web-10-pasado-y-realidad/

domingo, 8 de agosto de 2010

Brecha Digital en Colombia



De cumplirse las metas que el Gobierno tiene proyectadas para el 2010, dice la publicación, el 40 por ciento de los hogares del país tendrá Internet de banda ancha ese año; hoy, esa cifra es del 18 por ciento. Además, el porcentaje de empleados que usan computador con conexión a la Red en su trabajo pasará del 20 al 50 por ciento.

Estas son sólo dos de las metas establecidas en el Plan Nacional de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC), una política de Estado que será lanzada hoy por el presidente Álvaro Uribe y la ministra de Comunicaciones María del Rosario Guerra.

Este documento reúne una serie de políticas, acciones y proyectos encaminados a eliminar -para el año 2019- la llamada brecha digital, es decir, la diferencia entre aquellas personas que usan y sacan provecho de las TIC (Internet, computadores personales, celulares, etc.) y las que no.
De lograrlo, el Gobierno prevé no solo una importante mejora en la calidad de vida de los colombianos, sino en la competitividad del país.

El plan, que actuará en ocho grandes líneas de acción y vinculará a todos los organismos gubernamentales, proyecta un descenso en el número de estudiantes por computador con acceso a Internet de banda ancha en la educación media y básica desde los 41 observados en el 2007 a 20 en el 2010.

Así mismo, la iniciativa prevé que para el año 2010 el 70 por ciento de los docentes del sector público estarán capacitados en el uso pedagógico de las TIC, una cifra que contrasta con el 25 por ciento actual.

Fuente: http://www.tecnologiahechapalabra.com/sociedad/inclusion_globalizacion_terrorismo/articulo.asp?i=2493

Tipos de Brechas Digitales

Tipos de Brecha Digital
Como se mencionó anteriormente conforme pasa el tiempo el concepto de Brecha Digital esta variando, ya que en sus principios se definía por los problemas de conectividad que se pudieran tener, luego por las capacidades de manejo de la tecnología y últimamente sobre el uso de recursos integrados a la tecnología la existente, esto ha hecho que se definan tres tipos de Brecha Digital que son las siguientes: Brecha Digital de Acceso, Brecha Digital de Uso y Brecha Digital de Calidad de Uso.[1]

· Brecha Digital de Acceso

Este tipo de Brecha Digital se basa en la posibilidad o bien la dificultad que una persona puede llegar a tener para disponer de una computadora conectada al Internet, esto de igual forma incluye lo que son las redes avanzadas como tener servidores.

· Brecha Digital de Uso

Este tipo de Brecha Digital se basa en la capacidad o la dificultad que una persona tiene para usar las tecnologías, en base a que se ha encontrado que hay una diferencia entre llegar a tener acceso a la tecnología y el de saber usar la tecnología, se ha implementado lo que es una alfabetización digital, todo esto relacionado con la disminución de la Brecha Digital.

· Brecha Digital de Calidad de Uso

Este tipo de Brecha Digital se basa en la limitación o falta de posibilidad que las personas tengan acceso a las diferentes herramientas que proporciona la red, eso se define como por ejemplo el saber que existen recursos en la red como por ejemplo de medicina, redes sociales o bien de negocios por medio de la red.

Fuente: http://jbalcarcel.wordpress.com/2008/05/27/tipos-de-brecha-digital/

Brechas Digitales



Brecha digital es una expresión que hace referencia a la diferencia socioeconómica entre aquellas comunidades que tienen accesibilidad a Internet y aquellas que no, aunque tales desigualdades también se pueden referir a todas las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC), como el computador personal, la telefonía móvil, la banda ancha y otros dispositivos. Como tal, la brecha digital se basa en diferencias previas al acceso a las tecnologías.1 Este término también hace referencia a las diferencias que hay entre grupos según su capacidad para utilizar las TIC de forma eficaz, debido a los distintos niveles de alfabetización y capacidad tecnológica. También se utiliza en ocasiones para señalar las diferencias entre aquellos grupos que tienen acceso a contenidos digitales de calidad y aquellos que no. El término opuesto que se emplea con más frecuencia es el de inclusión digital y el de inclusión digital genuina (Maggio, 2007).

martes, 3 de agosto de 2010

El invento


El iPad es un dispositivo electrónico tipo tablet desarrollado por Apple Inc. Anunciado el 27 de enero de 2010, se sitúa en una categoría entre un "teléfono inteligente" (smartphone) y un portátil, enfocado más al acceso que a la creación de contenido.

Las funciones son similares al resto de dispositivos portátiles de Apple, como es el caso del iPhone o iPod touch, aunque la pantalla es más grande y su hardware más potente. Funciona sobre una versión adaptada del sistema operativo iOS,[2] [3] con una interfaz de usuario rediseñada para aprovechar el mayor tamaño del dispositivo y la capacidad de utilizar software para lectura de libros electrónicos y periódicos, navegación web y correo electrónico, además de permitir el acceso al usuario a otras actividades de entretenimiento como películas, música y videojuegos.[4] Posee una pantalla con retroiluminación LED y capacidades multitáctiles de 9,7 pulgadas (24,638 cm), de 16 a 64 gigabytes (GB) de espacio en memoria flash, Bluetooth, y un conector dock de 30 pines que permite la sincronización con el software iTunes además de proporcionar conexión para diversos accesorios.[5] Existen dos modelos: uno con conectividad a redes inalámbricas Wi-Fi 802.11n y otro con capacidades adicionales de GPS y soporte a redes 3G (puede conectarse a redes de telefonía celular HSDPA). Ambos modelos pueden ser adquiridos en tres capacidades de almacenamiento distintas.

Esta ha sido uno de los inventos mas innovadores del siglo, ya que se lograr crear un dispositivo cien porciento mobil, ya que se puede accesar a internet sin necesidad de estar pegado a un cable ethernet o red wifi , sino que tambien se pueden realizar la mayoria de  las funciones que uno realiza en un computador de escritorio.

Uno de los precursores de la red




Steven Paul Jobs (n. 24 de febrero de 1955 en San Francisco, California, EE. UU.)
es un famoso empresario e informático estadounidense, presidente de Apple Inc.
y máximo accionista individual de The Walt Disney Company. Es una de las más
importantes figuras de la industria de la computación y del entretenimiento digital.

Steven Paul Jobs nació en San Francisco (California) el 24 de febrero de 1955, fruto de la relación entre Joanne Carole Schieble y Abdulfattah Jandali (de origen sirio), dos jóvenes estudiantes universitarios que lo entregarían en adopción a una pareja de clase media, Paul y Clara Jobs. Sus padres biológicos se casarían luego y tendrían otra hija, la novelista Mona Simpson, a quien Steve no conocería hasta la edad adulta.En 1961 la familia se trasladó a Mountain View, una ciudad al sur de Palo Alto que empezaba a convertirse en un centro importante de la industria de la Electrónica. Allí asistió al colegio Cupertino Middle School y al instituto Homestead H.S., también en Cupertino. A Jobs le interesaban bastante la electrónica y los gadgets, razón que le llevó a unirse a un club llamado "Hewlett-Packard Explorer Club", donde ingenieros de Hewlett-Packard mostraban a los jóvenes sus nuevos productos. Fue allí donde Steve vio su primera computadora, a la edad de 12 años. Quedó tan impresionado que supo de inmediato que él quería trabajar con computadores.

Ya en el instituto asiste a charlas de Hewlett-Packard. En una ocasión, Steve preguntó al por entonces presidente de la compañía, William Hewlett, sobre algunas partes que necesitaba para completar un proyecto de clase. William quedó tan impresionado que se las proporcionó y le ofreció realizar unas prácticas de verano en su compañía. Steve sería luego contratado como empleado veraniego, coincidiendo allí con Steve Wozniak por medio de un amigo mutuo, Bill Fernandez.

En el seno de la nueva familia Steve creció junto a su otra hermana, Patty. Su padre, Paul Jobs, era maquinista para la compañía estatal de transporte ferroviario y su madre ama de casa.

Junto al co-fundador de Apple, Steve Wozniak, Jobs ayudó a la popularización de la
computadora personal a finales de los años 70. Fue uno de los primeros en entrever el
potencial de los sistemas de Interfaz Gráfica de Usuario (GUI).

En mi opinión, este ha sido un de los personajes que mas ha dinamizado el mundo informático, ya que 
constantemente lanza al mercado productos innovadores y de muy alta calidad. Siempre busca la satisfaccion el cliente mediante productos unicos y que luego son copiados por la competencia. Steve tiene una personalidad disciplinada, osea siempre es estricto y en busca de resultados.




¿Mi vida sin internet?

Mi vida sin internet no seria tan traumatica. En primer lugar, porque utilizo el internet
mas que todo como recreador y distractor, pero pues exiten muchas otras cosas en la vida
en las que uno podria divertirse. En segundo lugar, utilizo el internet como fuente de
consulta, pero esto lo puedo solucionar utilizando la biblioteca del la universidad. Por ultimo, lo
utilzo como medio de comunicación,en este sentido si me vería afectado, ya que la
internet es un medio efectivo de comunicación y lo mas importante, es económico.